[Héros & Dragons] Retours techniques 916
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Elles sont équilibrées à moins que tu en ignores les faiblesses. Comme le dit l'encadré, le demi-ogre c'est badass, mais il FAUT faire jouer Paria. Il FAUT que ce que soit un vrai gros soucis dans sa tronche (en plus des soucis techniques type désavantages sur plusieurs types de jets sociaux).
Alors oui ce sont clairement des désavantages sociaux ou techniques mais ils sont présents. Et il faut qu'ils jouent pour que la race ne soit pas juste un truc cheaté qui fait mal. Donc un demi-ogre, personne ne l'aime, tout le monde est hostile, mais pire, tout le monde est hostile à ses compagnons, on ne lui fait pas confiance, s'il arrive dans un village et qu'un mouton meurt c'est de sa faute et il faut le pendre, etc... Tu vois le truc. L'encadré va exactement dans ce sens. L'équilibrage s'est fait en imaginant l'humain avec don et en lui ajoutant l'équivalent de dons et contre-dons.
Et surtout, ces races ne sont que des propositions. Si elle pose soucis à un MJ, il l'oublie. Comme dit en page 36 : "le MJ a le dernier mot quant aux races que vous serez autorisés à interpréter. C'est d'autant plus vrai pour les races exceptionnelles [...]."
Le sangdragon fait partie des races du SRD.
Voilà la deuxième partie.
Dans la mesure du possible j'ai tenté d'équilibrer les listes (à mon sens du moins) (mettre invocation d'élémentaire dans chaque liste basée sur un des 4 éléments par exemple).
J'ai aussi éviter de donner certains sorts généralement jugés comme un peu "gamebreaker" (hâte et lenteur par exemple) sauf si la liste était globalement plus faible que les autres.
Here we go again ...
Domaine de la magie
1. identification
3. arme magique
5. contresort
7. fabrication
9. telekinesie
Domaine maladie/faiblesse
1. sang du démon
3. rayon affaiblissant
5. jeter une malédiction
7. fletrissement
9. contagion
Domaine de la mort
1. strangulation
3. ombres imaginaires
5. catalepsie
7. flétrissement
9. coquille antivie
Domaine de la nature
Perso j'aurais peut-être fait animaux d'un coté et plantes de l'autre. J'en propose donc 3 : nature / plantes / animaux
Nature :
1. communication avec les animaux
3. croissance d'épines
5. appel de la foudre
7. terrain hallucinatoire
9. communion avec la nature
Plantes
1. Encevêtrement
3. croissance d'épines ou peau d'écorce
5. communication avec les plantes
7. liane chasseresse
9. passage par les arbres
Animaux :
1. communication avec les animaux
3. messager animal
5. Invoquer des animaux
7. Dominer une bête
9. fléau d'insectes
Domaine Nuit / ténèbres
1. sommeil
3. tenebres
5. peur
7. assassin imaginaire ou tentacules noirs
9. reve
Domaine du Temps
1. repli expeditif
3. rayon affaiblissant
5. clignotement
7. porte dimensionnelle
9. immobiliser un monstre
Domaine de la Terre
1. enchevetrement
3. stalagmites fulgurantes
5. fusion dans la pierre
7. peau de pierre
9. invoquer un élémentaire (terre)
Domaine Tonerre/Tempête
1. vague tonnante
3. bourrasque
5. appel de la foudre
7. tempete de grele
9. chaine d’eclairs
Domaine Protection
1. alarme ou bouclier (juste parce que je alarme pas folichon)
3. apaisement des émotions
5. contresort
7. sanctuaire privé
9. Mur de force
NB : dans la liste initiale il y « chien fidèle », or ça doit être en fait « chien de garde »
Domaine Voyage
1. grande foulée
3. passage sans trace ou pas brumeux
5. monture fantome
7. porte dimensionnelle
9. passage par les arbres
Bon, j'ai un soucis avec cette liste. Je la trouve globalement assez faible. Même si c'est fondamentalement moins thématique je serais assez pour lui donner « hate » au niveau 3 pour lui donner un intérêt.
J'ai eu lors des playtests un personnage Demi-Ogre et aussi un Félys.
Bon ils étaient un peu particuliers, car ils avaient fait des choix de classes assez atypiques.
Le Demi-Ogre avait la variante Sorcereux, et comme classe Clerc/Gardien des traditions. Ça faisait un gros shaman bien costaud. Son trait Paria a causé pas mal de soucis au groupe dans les phases d'interaction. Le joueur a voulu le jouer comme un prêtre/combattant, mais il n'était pas très efficace. Il combattait moins bien que les vrais combattants tout en cramant ses sorts en action bonus avec "Mot de guérison", ce n'était pas optimal. Par la suite un joueur très expérimenté sur D&D 5 (en fait un des mes MJ de D&D 5) a repris le personnage et l'a joué bien plus comme un Clerc, avec des sorts de soutient pour aider le groupe et ça a été bien plus efficace. Paradoxalement il a joué le personnage comme si c'était un humain et n'a pas vraiment bénéficié de ses avantages raciaux (en dehors de la vision dans le noir qui l'a bien aidé, mais 3/4 des races ont vision dans le noir).
Le Félys était un.... Paladin ! Alors oui du coup, ça ne permet pas forcément de se rendre compte de l'usage typique de cette race. Étant Paladin il a essayé de gagné la confiance du peuple, et se fut un fiasco (faut dire, il était dans le même groupe que le Demi-Ogre), ils ont fini par laisser tomber, et laisser l'Ensorceleuse seule discuter avec les PNJ (sauf quand il a fallu intimider des mecs hostiles ça a été très efficace).
Là ou j'ai trouvé le Félys très puissant, c'est sur un petit détail : sa vitesse de déplacement (12m). Et oui dans D&D 5 / H&D avec 15 en Force, tu peux te déplacer à ta pleine vitesse en Harnois, et il en a bien profité ! Lors d'une embuscade des brigands (humains) devaient attaquer les PJs puis battre en retraite afin de prévenir le BBEG, mais ils n'ont pas pu ! Des deux brigands qui ont tenté de s’enfuir, l'un a été ralenti par le rayon de givre de l'ensorceleuse, tandis que l'autre, il s'est fait rattraper par le Félys Paladin !
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Clairement ces 2 races sont un peu plus puissantes que les autres en combat pur. Pour des campagnes à l'américaine, très dungeon-crawling avec pas ou peu d'interaction sociales, oui je pense effectivement qu'il y a un déséquilibre. Mais pour des campagnes plus classiques, je dirais que non. Il ne faut pas oublier que ces races sont dans les races exceptionnelles, il me semble qu'il y a une petite mention qui dit qu'elle ne sont disponible qu'à l’appréciation du MJ.
Peut-être existe-t-il d'ailleurs un paragraphe à ce sujet dans le 2ème livre (Cadre de Campagne : Alarian & Conseils au MJ) ?
- Julien Dutel
Bonjour tous le monde
Une petite question au vu des tailles des gnomes et halfelins. Le gnome n'est-il pas normalement plus petit qu'un halfelin ? A la lecture j'ai l'impression que le gnome est un petit peu plus grand (taille de 90 cm à 1 m pour halfelin et 90 à 1m20 pour gnome). Je me trompe peut-être ?
- MRick
Dans D&D 3 et D&D 4, les gnomes étaient déjà plus grands que les halfelins.
- Meud92
Question: le don Touche-a-Tout (page 255) permet d'acquérir entre autres la maîtrise d'un ensemble d'outils.
Cela comprend-il:
-un des instruments de musique
-instruments de navigation
-un type de jeux
-matériel d'empoisonneur
-matériel d'herboriste
-outils de voleur
Qui sont dans la catégorie Outils, mais sans être des outils d'artisan?
Car la maîtrise des véhicules est une option de don mais les véhicules sont dans les outils...
Archétype de guerrier : Bretteur.
Bon, j'ai un feeling bizarre avec cet archétype. Je le trouve intéressant mais j'ai le sentiment un peu intuitif que quelque chose ne va pas.
Déjà, je trouve que le fonctionnement des capacités ne "font pas D&D5", j'ai l'impression de lire des capacités de CO.
Frappe chirurgicale niveau 18 : J'ai l'impression que c'est très puissant, mais je n'arrive pas à savoir la fréquence à laquelle un guerrier va dépasser de 10 la CA de l'adversaire à ce niveau. Ca peut donc être faible (si la réponse est rarement) ou super puissant (si la réponse est presque toujours).
Parade : A mon sens, les tests en oppositions, surtout de jets d'attaque, ne sont pas vraiment dans l'esprit de cette édition. A la place j'aurais fait faire une sauvegarde de DEX DD le résultat de l'attaque avec aucun dégâts si réussi et 1/2 dégâts si raté.
Riposte me pose aussi souci, mais c'est plus diffus. Vu le niveau auquel elle est acquise je l'aurais rendue automatique et sans réaction. genre : "Une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre capacité Riposte ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui."
Et je pense que j'aurais opté pour donner les sauvegardes de DEX en maîtrise. Genre : "Lorsque vous adoptez cet archétype votre entraînement vous pousse à sacrifier votre force physique au détriment de vos réflexes. Vous perdez la maîtrise des sauvegardes de Force (sauf si vous les avez acquises pour une autre raison que votre appartenance à la classe de guerrier) mais gagnez la maîtrise des sauvegardes de DEX.
Ou plus simplement, j'aurais remplacé la capacité jeu de jambe par les sauvegardes de DEX (le style combat ne donnant qu'un +1, c'est peut être trop de pouvoir monter à +3).
En fait, je suis un peu en train de réfléchir tout haut, mais je serais prenant d'une discussion sur cette capacité, que je sens un peu bancale mais vraiment réussir à mettre le doigt sur le problème majeur.
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Julien Dutel
Ah ok je me souvenais plus mais cela me parait étrange !!! Pour moi un gnome c'est petit....
Meud92
Et les halfelins non?
Pour moi, les halfelins et les gnomes, c'est kif kif pareil en taille. Mais les gnomes sont plus "massifs", donc semblent à priori plus grand.
Notes pour plus tard: penser à lancer une campagne biométrique d'envergure en Alarian sur un corpus significatif d'halfelins et de gnomes. Selon les premiers rapports, élargir l'étude aux populations de demi-humains. Penser à transmettre ses informations à l'attaché ducal à la Direction Royale des Tailles Réglementaires afin de déterminer s'il est nécessaire de distribuer plus de soupe dans les zones rurales.
Boudiou, si tu avais participé au playtest, ça nous aurait bien plus arrangé
Archétype de guerrier : Bretteur.
Frappe chirurgicale niveau 18 : J'ai l'impression que c'est très puissant, mais je n'arrive pas à savoir la fréquence à laquelle un guerrier va dépasser de 10 la CA de l'adversaire à ce niveau. Ca peut donc être faible (si la réponse est rarement) ou super puissant (si la réponse est presque toujours).
Adunaphel
La réponse est à la fois simple et complexe : ça dépend. Contre de petites créatures ou des adversaires faibles, ça va être très régulièrement. Contre des créatures plus imposantes, plus rarement. Et contre des boss, une fois de temps en temps. Ça veut dire que le bretteur va hacher menu le petit fretin, et aura un coup de pouce de temps en temps contre les boss. Et c'était l'intention derrière cette capacité et cet archétype (penser aux Trois Mousquetaires de Dumas).
Thom'
Boudiou, si tu avais participé au playtest, ça nous aurait bien plus arrangé
Kegron
Ben en fait quand j'ai vu l'appel pour le playtest c'est tombé à un moment où j'avais pas du tout le temps de m'occuper de ça
Sinon, je l'aurais fais, bien sur.
En fait, au début je me suis mis à relire surtout pour les fautes de syntaxes et d'orthographes éventuelles, mais du coup je suis tombé sur des trucs qui m'ont fait me dresser les poils de MJ sur les bras
Donc je me suis mis à tout relire ...
Pour frappe chirurgicale, on va être sur du 15/16+, peut être même un peu plus, sur le d20 (en comptant une arme magique +3 et une carac maxée) pour que ça marche. Et ça reste un +6. Sur une arme en finesse (donc rapière maximum) [EDIT : sur des adversaire de dangerosité 17+, et en moyenne]
Parade : je réfléchis tout haut mais pourquoi ne pas lui appliquer le type de règle qu'on trouve chez les PNJ avec la parade ? genre "en utilisant votre réaction, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre CA contre cette attaque". Comme ça on ne demande pas un jet de dé de plus, et on peut du coup quand même avoir un avantage déterminant.